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從豎屏敘事到VR交互:融媒體語(yǔ)境下的導(dǎo)演思維轉(zhuǎn)型

電影學(xué)院 楊玉清

  一、媒介形態(tài)迭代中的敘事范式革新

  移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,豎屏敘事以9:16的屏幕比例重構(gòu)影像邏輯。區(qū)別于橫屏的景觀化呈現(xiàn),豎屏通過(guò)窄幅構(gòu)圖聚焦人物主體,形成“凝視沉浸式”體驗(yàn)。抖音短劇《生活對(duì)我下手了》以高密度戲劇沖突(半集一笑點(diǎn)、單集一反轉(zhuǎn))搶占用戶注意力,其本質(zhì)是通過(guò)即時(shí)反饋機(jī)制將碎片化消費(fèi)轉(zhuǎn)化為“注意力勞動(dòng)”。這種技術(shù)驅(qū)動(dòng)的敘事策略,標(biāo)志著從“內(nèi)容呈現(xiàn)”到“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”的思維轉(zhuǎn)向。

  技術(shù)演進(jìn)至VR階段,敘事維度發(fā)生質(zhì)變。360度全景影像打破屏幕邊界,構(gòu)建可探索的虛擬空間。Google Spotlight Stories的《Help》中,觀眾通過(guò)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)觸發(fā)敘事分支,“凝視即選擇”的交互機(jī)制顛覆了導(dǎo)演的絕對(duì)控制權(quán)。Oculus Story Studio的《Dear Angelica》更進(jìn)一步,允許用戶通過(guò)手勢(shì)回溯劇情,實(shí)現(xiàn)時(shí)間維度的交互敘事——技術(shù)不僅擴(kuò)展空間邊界,更賦予觀眾重塑敘事時(shí)間線的能力。

  二、導(dǎo)演思維的三大轉(zhuǎn)型維度

  1. 空間敘事:從平面構(gòu)圖到立體場(chǎng)域建構(gòu)

  傳統(tǒng)影視依賴“軸線法則”調(diào)度畫(huà)面,而VR敘事需建立三維空間語(yǔ)法。導(dǎo)演需從平面構(gòu)圖轉(zhuǎn)向立體布局,通過(guò)光線引導(dǎo)、角色視線暗示、環(huán)境音效定位等多模態(tài)線索,在虛擬空間中預(yù)設(shè)敘事路徑。如VR電影《Lucky's Tale》,利用光影明暗劃分功能區(qū)域,結(jié)合聲音遠(yuǎn)近引導(dǎo)觀眾探索,這種"空間蒙太奇"實(shí)現(xiàn)了敘事信息的立體化嵌套。

  2. 交互邏輯:在自由探索與敘事控制間平衡

  VR交互的核心是平衡觀眾主動(dòng)性與敘事完整性。賈樟柯在VR創(chuàng)作中提出“隱性框架”概念:通過(guò)環(huán)境聲音、鏡頭運(yùn)動(dòng)和演員視線等隱性元素,在開(kāi)放空間中劃定敘事邊界!禩he Under Presents》的設(shè)計(jì)頗具代表性:觀眾移動(dòng)觸發(fā)隨機(jī)對(duì)話,但關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn)仍由系統(tǒng)控制,這種"有限交互"模式既保留敘事主線,又賦予用戶參與感,重構(gòu)了創(chuàng)作主體與接受主體的權(quán)力關(guān)系。

  3. 跨媒介整合:從單一文本到敘事生態(tài)構(gòu)建

  融媒體時(shí)代要求導(dǎo)演具備全鏈路思維。清華大學(xué)iCenter的“4i”體系(iGrow/iRun/iStar/iShow)將課程、賽事等模塊系統(tǒng)化整合,展現(xiàn)跨媒介敘事的生態(tài)化建構(gòu)路徑!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》通過(guò)分支劇情設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)影視、游戲、互動(dòng)小說(shuō)的無(wú)縫融合——用戶選擇直接決定角色命運(yùn),標(biāo)志著從線性敘事到網(wǎng)狀敘事的范式突破。

  三、技術(shù)倫理與創(chuàng)作困境的深層審視

  1. 沉浸悖論:自由意志與敘事霸權(quán)的博弈

  VR的“沉浸式體驗(yàn)”暗含權(quán)力倒置:當(dāng)觀眾被全景畫(huà)面包圍,導(dǎo)演意圖可能通過(guò)技術(shù)手段隱性強(qiáng)化。《The Line》中,觀眾被迫沿預(yù)設(shè)路徑推進(jìn)劇情,這種“敘事霸權(quán)”引發(fā)倫理反思——如何在開(kāi)放世界中維持?jǐn)⑹聶?quán)威,同時(shí)避免剝奪用戶自主性,成為VR創(chuàng)作的核心命題。

  2. 技術(shù)桎梏:硬件瓶頸與內(nèi)容創(chuàng)新的矛盾

  當(dāng)前VR設(shè)備受限于分辨率不足、交互延遲等技術(shù)短板。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,2023年全球VR終端出貨量?jī)H765萬(wàn)臺(tái),60%用戶因眩暈感放棄使用。技術(shù)滯后導(dǎo)致內(nèi)容創(chuàng)作停留在視覺(jué)奇觀層面,難以觸及深層敘事——導(dǎo)演需在硬件限制下探索技術(shù)與藝術(shù)的平衡點(diǎn)。

  3. 認(rèn)知負(fù)荷:多模態(tài)信息的過(guò)載風(fēng)險(xiǎn)

  融媒體環(huán)境下,文字、影像、交互等多維度信息加劇認(rèn)知負(fù)擔(dān)。心理學(xué)研究表明,人類短期記憶僅能處理7±2個(gè)信息組塊,過(guò)度復(fù)雜的交互設(shè)計(jì)易導(dǎo)致決策疲勞。因此,“最少必要交互”原則成為關(guān)鍵——技術(shù)手段必須服務(wù)于敘事核心,而非淪為炫技工具。

  融媒體時(shí)代的導(dǎo)演思維轉(zhuǎn)型,本質(zhì)是從“文本建構(gòu)”到“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”的范式革命。當(dāng)豎屏重構(gòu)視覺(jué)語(yǔ)法,VR打破時(shí)空邊界,導(dǎo)演需兼具技術(shù)敏感度與人文洞察力:在算法理性與人性溫度間尋找平衡,在控制與自由的張力中守護(hù)敘事本質(zhì)。正如賈樟柯所言,“技術(shù)是抵達(dá)人性的橋梁”——無(wú)論媒介形態(tài)如何演進(jìn),導(dǎo)演的終極使命,始終是通過(guò)技術(shù)鏡像,照亮人類經(jīng)驗(yàn)的深層褶皺。

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